Konzept

Projekt Blinkenlights, Blinkenlights, 2001
Valie Export, Ping Pong, 1968, Courtesy: Sammlung Generali Foundation, Wien, Werner Kaligofsky
Odyssey, 1972, Courtesy: Computerspiele Museum, Berlin, Foto: Michael Panckow
Niklas Roy, Pongmechanik, 2004; Foto: Niklas Roy

pong game

Die Ausstellung zeigt die geschichtlichen Umstände – technische wie gesellschaftliche – in denen Pong wesentlich mitverantwortlich für das Entstehen einer ganzen Industrie werden konnte. Es ist dies vor allem die Geschichte zweier Erfinder und Geschäftsleute, die unabhängig von einander und mit unterschiedlichen Herangehensweisen Videospiele als kommerzielle Unterhaltung erfanden. Der erste ist Ralph H. Baer (*1922 in Deutschland), der den heimischen Fernseher erstmalig zum Spielfeld machte. Bereits 1968 reichte er ein mit traditioneller analoger Technik gebautes einfaches Tennisspiel als Patent ein, auf dessen Grundlage 1972 das erste Heim-Videospiel Odyssey gebaut wurde. Der zweite ist Nolan Bushnell (*1943 in USA), der 1972 mit Atari die erste reine Videospielefirma gründete, um seine Adaption des einfachen Tennisspiels als Pong-Automat zu produzieren. Während Baer vom Medium Fernsehen aus dachte, war für Bushnell die Computertechnik Ausgangspunkt seiner Erfindungen.

pong art

„Pong Art“ ist Medienkunst. Die beteiligten KünstlerInnen benutzen das digitale Urspiel als Material- und Bedeutungsvorrat um ihren Ideen und Thesen Gestalt und Inhalt zu verleihen. Die Erforschung der Schnittstelle Mensch – Maschine nimmt dabei einen zentralen Platz ein. Mal visionär mal skeptisch und oft humorvoll fordern ihre Werke den Besucher auf, sich aktiv mit ihnen auseinander zusetzen. Experimentieranordnungen gleich, spielen die Künstler auf Grundlage ihrer spezifischen Arbeitsweise unterschiedliche Aspekte heutiger und zukünftiger Mensch-Maschine Kommunikationssituationen durch. pong.mythos versammelt Werke aus den Bereichen der Installations-, Video-, Software- und Performancekunst.

pong science

Spieltheorien nehmen in der theoretischen Wissenschaft einen immer wichtigeren Platz ein. Aber auch in der experimentellen Forschung haben Spielsituationen als Versuchsanordnungen Tradition. Diese müssen einfach und klar sein. So kommt es nicht von ungefähr, dass für die Erforschung von neuen Schnittstellen (wie z.B. die Steuerung von Prozessen mit Hilfe von Gehirnströmen) Pong als Experimentierumfeld eingesetzt wird. Die Ausstellung zeigt anhand von Projekten und konkreten Arbeiten wie die Bereiche Spiel, Kunst und Wissenschaft immer mehr ineinander greifen und traditionelle Grenzen verwischen.

 

deueng
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